ליטל פייטר 2
האם אתה רוצה להגיב להודעה זו? אנא הירשם לפורום בכמה לחיצות או התחבר כדי להמשיך.

מדריך לדאטא בסיסי!

2 posters

Go down

מדריך לדאטא בסיסי! Empty מדריך לדאטא בסיסי!

הודעה על ידי sunjer Thu Jul 18, 2013 5:00 am

קודם כל שווה ליקרוא את הכל ולא להיות עצלן!
טוב החלטתי להביא לכם פה מדריך לדאטה. כי יש הרבה ילדים שרוצים להכין ליטל פייטר משלהם אוו אפילו דמות חדשה
את התוכנה של הדאטה אנו נוריד מכאן  

http:

למה כדאי לי ללמוד דאטא?

הדאטא היא חלק הכרחי בבניית גרסא. לא מספיק רק להערוך, אתה צריך לדעת גם להוסיף דברים חדשים. לערוך את הדברים את
השחקנים  ואפילו את המיתקפות והשלבים ועוד הרבה דברים

(נעזרתי מפורום אחר במדריך )

יאלה נתחיל
צבעי הטקסט:

בכחול יסומן כל טקסט שבין כאלה דברים-<>
ברגע שתפתחו את הסוגריים האלה כל הטקסט יהיה כחול- עד שתסגרו את הסוגריים.
דוגמאות שימוש: <frame>, <bmp_begin>

בירוק יסומן כל מה שקשור לתוספת פריים.
דוגמאות שימוש: itr:, bdy:

באדום כהה יסומן כל מה שקשור בתגים.
דוגמאות שימוש: pic: , state:

טוב אתם צריכים את התקיה של הליטל פייטר אחר כך נכנסים
data\data.txt
זהו דאטה .. דאטה זה המיספרים של כל דמות נשק ושלבים

זה קובץ המידע, ממנו לוקח המשחק את המידע על איזה קבצי דאטא לטעון ומידע על כל אחד מהם.

הוא מחולק לשני חלקים- חלק האובייקטים וחלק הרקעים.

בדאטא- אובייקט הוא דמות, נשק או מתקפה.

כך נראית שורת קריאה על אובייקט:


id:   0  type: 0  file:    data\template.dat
(במקרא שלנו ה איי די 0 הוא תמפלט הלוחם השקוף הזה)

:
חשוב! כמו שלכולכם יש שם- זה השם של האובייקט- רק שהוא במספר.
אם אתם מוסיפים אובייקט, תצטרכו להמציא לו ID- אבל יש מגבלות:

אסור שיהיו שני איי די(id) אותו דבר!


type:
כאן תגידו למשחק מה האובייקט הזה.
-0דמויות
-1נשקים כגון מחבטים
-2חפצים כבדים כמו אבנים
-3מתקפה
-4נשק לזריקה
-5אחר (כמו קובץ החפצים השבורים(
-6משקאות


file:
כאן תגידו. איפה הקובץ נימצא.
תנו את הנתיב לקובץ מהתיקייה הראשית
בדרך כלל קובץ הדאטא נמצא בתיקיית דאטא

לגבי הרקעים, זה אותו דבר, רק שאין משמעות לID ואין TYPE. השורות של הרקעים הם הכי למטה בקובץ.

יאלה מתחילים לילמוד!

האובייקטים הם הדמויות, הנשקים, והמתקפות במשחק. אצל כולם יש שני חלקים בדאטא- חלק הביאם פי, וחלק הפריימים. הפריימים בכל האובייקטים הם עם אותם התגים, ורק חלק הביאמפי משתנה אצל כל סוג אובייקט.

תגי הפריימים

כל פריים מורכב משני חלקים- השורה הראשונה והתוספות.

השורה הראשונה היא הכרחית, בעוד שתוספות הם לא חובה בשביל פריים תקני, אבל לרוב צריך אותם.

מבנה הפריים:

<frame> <שם הפריים> <מספר הפריים>

<שורה ראשונה>

<תוספות>

<frame_end>
(סוף הפריים)

מה שבאנגלית תמיד יהיה ככה, בעוד שמה שבעברית- צריך להחליף בטקסט מתאים.

שימו לב שבעוד שבמדריך יש מקף לאחר כל שם של תגית- בדאטא עליכם להחליף את המקף בנקודותיים!

שורה ראשונה:

pic-  זה קצת מסובך (אם לא הבנתם דברו איתי)!1

זוהי התגית שקובעת איזו תמונה תופיע בזמן שהאובייקט מפעיל את פריים זה.

בדמות למשל באט למעלה רשום
file(0-69): sprite\sys\bat_0.bmp  w: 79  h: 79  row: 10  col: 7
כפי שאתם רואים שרשום sprite\sys\bat_0.bmp
זוהי התקיה של התמונות ובתמונה של באט(כמו של כולם) יש שם דמויות קטנות כאלה אתם מתחילים ליספור(משמאל לימין)1

נכנסים לתקית sprites.

אם זה דמות, אז יהיו לכם כמה קבצים של תמונות
וב pic תרשמו מה שספרתם


state-

זוהי תגית מסובכת  , היא קובעת את מצב האובייקט.

כמה בסיסיים זה

0-עמידה

1-הליכה

2-ריצה

3-קפיצה

5-דאש

7-הגנה

יש עוד הרבה, הם מפורטים במדריכים למיניהם .

מה שמיוחד בסטייטים, הם "מתכנתים" את הפריים לפעולה

למשל, סטייט 0 מתוכנת שכשאתם לוחצים על חץ, לעבור לפריים 5 (הליכה)
אם תשימו ה standing סטייט 5 פשוט הדמות לא תזוז


wait-

תגית זו מגדירה את השהיית הפריים. המספר בה מופיע כמה "פריימים" יושהה הפריים.

פריים אחד=30_ השנייה. כלומר, 30 פריימים=שנייה.

אם אתם רוצים שהפריים יפעל למשך שנייה, אז תכתבו 29 (כי הפריים יפעל פעם אחת + מה שכתבתם)


next-

כאן תכתבו את מספר הפריים הבא.

יש מספרים מיוחדים-

999- סוף פעולה. מספר זה יעביר את הדמות להתחלה.

1000-מחיקה. מספר זה ימחוק את האובייקט מהקרב. בד"כ משתמשים בו במקומות אחרים, כדי להעלים אובייקט אחר, מקומות אלה יוסברו בהמשך.

1100-1299-היעלמות לפרק זמן כלשהו, ככל שהמספר יותר גדול ההיעלמות יותר ארוכה.

אסור ליטעות כי טעות קטנה יכולה לשבש לכם את המיתקפה(אפשר להחזיר אבל...)1

dvx,dvy,dvz -

אלה התגיות שמזיזות את האובייקט. הערך שתכתבו יהיה בפיקסלים.

זה תנועה מאוזנת. מספר חיובי- קדימה, מספר שלילי- אחורהX

זה תנועה מאונכת, כלומר למעלה-למטה. שימו לב! מספר חיובי- למטה, מספר שלילי- Y למעלה. אל תתבלבלו!

זה תנועה של קרוב רחוק. מספר חיובי- רחוק, מספר שלילי- קרוב. Z

ככל שהמספר גדול יותר, או קטן יותר במקרה של שלילי, האובייקט יזוז יותר.

יש המשתמשים ב DVX לקביעת מהירות של מתקפות:

בפריימים של flying שקיימים בכל מתקפה, מגדילים את כל הDVX במידה שווה

ככל שהמספר גבוה יותר, המתקפה מהירה יותר.



centerx-

לאחר התגית הזאת ייכתב מספר.
המספר יציין את המיקום של הדמות ביחס לצל של עצמה על ציר x.(ציר הרוחב) בזמן שהדמות משחקת את הפריים המסויים.
אם תכתבו מספר גבוהה מידי- הדמות תופיע מאחורי הצל. ואם תכתבו מספר נמוך מידי-הצל יופיע מאחורי הדמות (שימו לב! המספר המדויק לא חייב להיות אפס!)
אם אתם לא יודעים למצוא קורדנציות. אפשר בקלות לנסות ולכוון את הצל בעזרת שיטת ניסוי וטעייה.



*שימו לב! הצל מציין את המיקום שלכם במפה אבל לא את המקום בוא יוכלו לפגוע בכם! לכן- אם תתכננו את המשחק ככה שהצל לדוגמא הרבה מאחורי הדמות. הדמות תוכל "לצאת" מהזירה ברגע שתיהיה קרובה לקיר אם הגב איליו- כי הצל עדיין בתוך המגרש אבל הדמות עצמה כבר לא.

centery-

תגית בעלת רעיון זהה אך בעלת שימושים רבים יותר מן התגית centerx.
גם פה תכתבו מספר שייציין את מקומו של הצל ביחס לדמות בזמן שתשחק את הפריים,אבל הפעם על ציר y.
ההבדל המשמעותי הוא שציר y הוא ציר הגובה.
אם תכתבו מספר גבוהה מידי- הדמות תהיה באוויר.
אם תכתבו מספר נמוך מידי- הדמות תופיע מתחת לצל.(לא בתוך הקרקע. פשוט למטה על הזירה.)
לתגית הזאת יש יותר שימושים מכיוון שאם רושמים בה בכוונה מספר גבוהה מידי- הדמות תהיה באוויר בזמן שתבצע את הפריים.
מה ההבדל בין זה לבין dvy?
פשוט מאוד. הdvy גורם לדמות להתקדם למעלה בזמן הפריים.
הבעיה היא שבמשחק ישנו כח משיכה אוטומטי. והוא ימשוך את הדמות למטה אחרי שתעלה בפריים הקודם.
אם תשתמשו במקום dvy בcentery תגלו שהדמות ממשיכה להיות באוויר עד שהיא מגיעה לפריים שבוא הcentery שונה.
אם אתם לא רוצים להשתמש בשיטה כדאי להתגבר על כוח המשיכה. ואתם רוצים לכווון את הצל כמו שצריך.לא צריך אפילו לדעת קורדנציות.
פשוט תבדקו בתגית file שבהגדרות המצב מה המספר שכתוב בתגית y:"". ואותו תכתבו גם בתגית centery. מה שעשיתם עכשיו הוא לכוון את הצל בדיוק לקצה התחתון של התמונה של הדמות.



hit_X-

תגית שימושית מאוד!
אחרי התגית הזאת תכתבו מספר שיציין את מספר הפריים שהדמות תעבור איליו אם תלחצו על מקש.מקשים מסויים.מסויימים בזמן ביצוע הפריים.
איך יודעים באיזה מקשים מדובר?
בתגית עצמה. לא ייכתב אחרי הקו התחתון X אלה אחת מהתוספות הבאות:

1-אם ייכתב hit_a: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על התקפה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

2-אם ייכתב hit_d: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על הגנה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

3-אם ייכתב hit_j: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על קפיצה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

***כל האפרויות שהצגתי עד עכשיו הן חובה בכל פריים!
אם תרצו שלא יקרה שום דבר מיוחד בזמן שילחצו על המקש בזמן ביצוע הפריים כתבו בערך של כל התגיות הללו 0.
כל האפשרויות שאציג מעכשיו נועדו להכנת מתקפות מיוחדות.

4-אם ייכתב hit_Fa: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על הגנה + ימינהשמאלה + התקפה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

5-אם ייכתב hit_Ua: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על הגנה + למעלה + התקפה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

6- אם ייכתב hit_Da: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על הגנה + למטה + התקפה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

7- אם ייכתב hit_Fj: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על הגנה+ שמאלהימינה + קפיצה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

8- אם ייכתב hit_Uj: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על הגנה + למעלה + קפיצה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

9- אם ייכתב hit_Dj: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על הגנה + למטה + קפיצה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

10- אם ייכתב hit_Ja: המספר שייכתב יציין לאיזה פריים הדמות תעבור כשתלחץ על הגנה + קפיצה + התקפה בזמן ביצוע הפריים שבוא תופיע התגית.

11- אם ייכתב hit_back המספר שייכתב יציין לאיזה פריים תעבור הדמות כשתלחץ על החץ הנגדי לכיוון איליו הפנים שלה
מופנות.

אלו הן כל האפשרויות להופעה של התגית hit_X.
על תשכחו שגם את התגית הזאת התגית state: יכולה להחליף. לדוגמא אם בחרתם בסטייט העמידה- אין צורך לכתוב hit_a ולאחר מכן את מספר הפריים של האגרוף. המחשב,שוב, מזהה לבד את הסטייט.

כמו בתגית next גם כאן ניתן להשתמש במספרים מיוחדים.
mp-

תגית שמשתמשים בה בעיקר במתקפות מיוחדות
התגית מציינת מהי כמות המשאבים שהדמות תאלץ לבזבז בכדי לבצע את הפעולה.
התגית גם נועלת בפני הדמות את ביצוע הפעולה אם אין לה את כמות המשאבים.
לאחר התגית ייכתב מספר. שיכול להיות מקסימום 49,500.
איך משתמשים בתגית?
המשאבים שהדמות יכולה להשתמש בהם בכדי לבצע פריים מסויים הם חיים ומאנה.
בכדי לחסוך מקום. לא משתמשים בשתי תגיות שונות אלה רק בתגית mp.
לכל דמות יש מקסימום 500 חיים ו-500 מאנה.
המספר שתכתבו בתגית יציין את כמות המאנה שהדמות תצטרך כדי לבצע את הפריים. אבל לא כל המספר. אלה רק שלושת הספרות הראשונות.
למשל-אם תכתבו 1230 בערך. הדמות לא תבזבז 1230 מאנה. אלה רק 230 מאנה.
ספרת האלפים,וספרת הרבבות (עשרות אלפים) מציינות את כמות החיים שהדמות תצטרך לבזבז בכדי לבצע את הפריים (אם לא יהיו לא מספיק חיים היא לא תוכל לבצע את הפריים.)
את שתי הספרות לוקחים יחד. והן יוצרות מספר. את המספר מכפילים בעשר (או בשפה פשוטה יותר..פשוט מוסיפים אפס בסוף) וזוהי כמות החיים שהדמות תצטרך כדי לבצע את המהלך.
לדוגמא: אם תכתבו: mp: 29448 אז הדמות תצטרך 290 חיים ו-448 מאנה בכדי לבצע את הפריים.
שימו לב שאסור לכתוב בספרת האלפים 50. כי אז הדמות תאלץ לאבד חמש מאות חיים. וחמש מאות חיים זהו מקסימום החיים של הדמות. לכן היא לא תוכל להגיע אל הפריים (לא,אין דבר כזה מתקפת התאבדות.)

sound-

כאן תכתבו כתובת של קובץ קול שיישמע בזמן שהפריים יתבצע.
כמו בכל הקבצים שצריך להכניס במשחק,
גם הקובץ הזה חייב להיות בתקיית הדאטה עצמה.
התגית היא לא חובה בכל פריים.
ועם הצליל הוא ארוך

 מידי אז הוא ימשיך גם בפריימים הבאים.

תגית זו תופיע שורה מתחת לשאר התגיות והיא לא חובה.



התוספות:

יש 6 סוגי תוספות בדאטא. כל אחת עושה משהו אחר לפריים.

את התוספות מוסיפים כך לפריים:

<שם התוספת>:

<תגים>

<שם התוספת>_end

שם התוספת ינתן במדריך, שנוסף לפעולתו והתגים שצריך להוסיף לו.



bpoint



פירושו נקודת דם. תוספת זו תקבע את מיקום הדם אם יש לדמות פחות משליש חיים.

אם לא תכתבו את תוספת זו, הדם פשוט לא יופיע כשהוא צריך, בפריים שאין את התוספת.

זוהי התגית הכי פשוטה.

תגים:

x-

קובע את מיקום הדם על הציר המאוזן, ביחס לדמות.

y-

קובע את מיקום הדם על הציר המאונך, ביחס לדמות

*הערה- "ביחס לדמות" מתכוון לנקודה העליונה-שמאלית בדמות.

לוקח זמן לכוון אותו, אז סבלנות.



cpoint



תגית מורכבת מאוד שמתייחסת לתפיסה של הדמות. היא שולטת בכל הקשור בלתפוס ולהתפס.

אם אתם שמים את התוספת הזאת, הסטייט חייב להיות 9- זהו סטייט התפיסה.



kind-



יש שני סוגים של קיינדים, התגים בהם קצת שונים, אז אני אסביר על שניהם בנפרד.



kind:1

זהו קיינד התפיסה, השתמשו בו בפריים כשאתם תופסים מישהו.

x, y-

מיקומו של הנתפס על הציר של התופס.

injury-

תגית שנתקל בה גם בתוספות אחרות. היא תמיד מגדירה נזק. במקרה הזה, כתבו כמה חיים ירד לנתפס כשתרביצו לו.

vaction-

כאן כתבו את מספרי הפריימים בהם תשתמש הדמות הנתפסת.

שימו לב שצריך יותר מפריים אחד. גם כשהדמות נפגעת "עי השחקן התופס, נחשב פריים.

aaction-

כאן תבחרו מה תעשה הדמות כשלוחצים על התקפה בזמן התפיסה. לא חייבים לשים את פריים האגרוף מתוך תפיסה. כך עשו את מתקפות השאול של פריז ופיירן בריינפורסד.

taction-

כתבו את הפריים שאליו תגיע הדמות התופסת כשתזרוק את הדמות הנתפסת.

throwvx/y/z-

כאן תבחרו את מרחקי הזריקה. בכל אחת מהתגיות האלה כתבו את המרחק לפי הציר המתאים.

לעתים יופיע ערך מוזר- משמעותו עדיין לא התגלתה.

hurtable-

החליטו אם אתם רוצים שדמויות אחרות יוכלו לפגוע בדמות הנתפסת.

אם כן כתבו 1, אם לא כתבו 0.

throwinjury-

כתבו כמה חיים ירדו לדמות כשתזרקו אותה.

decrease-

התגית הזאת נועדה בכדי לאפשר ולשלוט על הוספת מתקפות אחרי התפיסה (לא בדיוק, אבל בעקיפין).

היא שולטת בפעולת הדמות לאחר התפיסה, אם לא זרקתם אותה.

7 או 7-  - היא תעבור למצב של נפילה. היא תוכל לברוח בעזרת קפיצה.

3 - היא תעבור לסיום הקפיצה, כך היא תהיה פגיעה, אבל תוכל לפגוע.

dircontrol-

תחליטו אם אתם רוצים שיהיה אפשר לזרוק את הדמות נגד כיוון התפיסה.

אם כן כתבו 1, אם לא כתבו 0.

המשך בתגובה
sunjer
sunjer
מנהל פורום
מנהל פורום

מספר הודעות : 13
נקודות : 19732
Join date : 16.07.13
Age : 26
מיקום : נודד :D

חזרה למעלה Go down

מדריך לדאטא בסיסי! Empty Re: מדריך לדאטא בסיסי!

הודעה על ידי sunjer Thu Jul 18, 2013 5:00 am

cover-

תחליטו אם אתם רוצים שבתמונה השחקן שלכם יראה מקדימה.

אם כן כתבו 11, אם לא כתבו 10.



kind: 2

הסוג השני של תוספת התפיסה, הוא קשור בפריימים בהם הדמות תפוסה.

אל תתבלבלו, גם בסוג 2 צריך סטייט 9 באותו פריים!




נשקים ומתקפות

שימו לב! כל תגיות אלה דורשות נקודתיים שוב!

file-

כמו אצל דמויות.



weapon_hp-

החיים שיש לנשק. לשם השוואה לדמות יש 500. שימו לב: רק לנשקים!



weapon_drop_hurt-

כמה חיים ירדו לנשק כשהוא יגע ברצפה. שימו לב: רק לנשקים!



weapon_hit_sound

איזה צליל ישמע כשהנשק יפגע בנשק אחר.



weapon_drop_sound

איזה צליל ישמע כשהנשק יגע ברצפה



weapon_broken_sound

איזה צליל ישמע כשהנשק ישבר.





שלבים

קובץ השלבים- stage.dat- משתמש בסוג דאטא אחרת.

היא תוסבר בפרק זה.

היא קצת יותר פשוטה.



קודם כל, פתחו את קובץ הדאטא "stage.dat" שנמצא גם הוא בתיקיית הדאטא.

אתם חייבים אותו "ליד" בזמן הקריאה.
בכל שלב ( 1-2, 2-4 וכו') יש כמה חלקים, שממוסגרים כך-

<phase>
בלה
<phase_end>
זהו בעצם מסגרת של אויבים, עוזרים, ובקבוקים שמגיעים בבת אחת. יש כמה כאלה בשלב.
שלב שלם (כמו 3-5, 2-4 וכו') נראה כך:


<stage> id: 0  #stage 1-1
       <phase> bound: 793
              בלה
       <phase_end>
<stage_end>



זוהי רק דוגמא כמובן.

התגים כאן:

<stage>-

תחילת שלב.

id-

ככה קובעים איזה שלב זה. יש מספרים עד 49.

0-9 זה על-שלב 1

10-19 זה על-שלב 2

20-29 זה על-שלב 3

30-39 זה על-שלב 4

40-49 זה על-שלב 5.

בכל על שלב יש, במשחק המקורי, 5 שלבים, וזה משאיר מקומות פנויים לשלבים משלכם.

שימו לב: לא ניתן לשים מספר 50 כדי להגיע לעל שלב 6. זה בלתי אפשרי, נקודה.

#-

מוסבר בפרק על התוכנה- זוהי רק הערה, ניתן להסיר אותה.

<phase>-

תחילת תת-שלב.

bound-

מגדיר את רוחב השלב בתת שלב זה.

music-

מאפשר לכם לשים מוזיקת רקע אם תתנו כתובת (רק בגרסא החדשה!)

<phase_end>-

סוף תת שלב.במשחק יופיע GO.

<stage_end>-

סוף שלב (שימו לב שבדרך כלל יהיו עוד תתי שלבים)




בתוך החלקים יש שורות, שהם בעצם השלב עצמו, מי יבוא, אם יפלו נשקים מהשמים ועוד. דוגמא לחלק:


       <phase> bound: 795
     id: 30  hp: 50 x: 800 times: 2  
     id: 30  hp: 50 x: 800 times: 2
      <phase_end>

הסבר:
id-

האיידי של הדמות, במקרה הזה זה בנדיט.
hp-

כמה חיים תהיה לדמות שתבוא (לדמות רגילה יש 500, פה תוכלו לקבוע כמה שתרצו(
x-

איפה הדמות תופיע, לרוחב (היא לא תופיע תמיד בדיוק באותו מקום, אבל באיזור) , לפי הבאונד, אם הוא 795- x: 800 זה מאחורי המסך מצד ימין. כדי שיופיעו מצד שמאל תוסיפו מינוס לפני המספר.
times-

כמה פעמים הוא יבוא. לדוגמא: אם תכתבו 3, אחרי שתהרגו בנדיט אחד, יבוא "מחליף". התגית קובעת כמה "מחליפים" יהיו.



פקודות נוספות שלא מופיעות בדוגמא:
y-

אותו דבר כמו ה- x אבל לאורך.
act-

מתחיל את קובץ הדאטא בעל הID שבחרתם, מהפריים שתכתבו.

join-

יגרום לדמות להצטרף אליכם אחרי שהיא מתה. בערך תכתבו כמה חיים יהיו לדמות לאחר שהיא מתה.



חייל ומפקד-

עוד פקודה אפשרית.

בסוף שורה של מידע על דמות שבאה, אתם יכולים להוסיף תגית <boss> או <soldier>.

מה זה עושה?

כשתשחקו בתת שלב הזה, כל עוד <boss> חי, <soldier> ימשיך לבוא ללא קשר למה שכתוב בtimes.



נפילת נשק-

כדי שנשק יפול כתבו:

id: 122  x: 300

יפול פה בקבוק חלב.
id-

האיידי של הנשק, אותו דבר כמו הדמויות.
x-

מקום הנפילה, עוד פעם, כמו הדמויות.
אפשר להוסיף גם-
y-

תכתבו מספר גבוה (500, למשל) כדי שהנשק יפול מהשמיים.



רקעים

הענף השלישי והאחרון בעריכת דאטא, לדעתי הכי פשוט מבין כולם.



איך נקרא כל רקע:

cuhk-

הרקע עם הביניין ברקע
ft-

הרקע בו פוגשים את ג'וליאן בסטייג'
gw-

החומה.
hkc-

הזירה
lf-

היער
qi-

הרקע עם הרי הגעש והשלג.
sp-

בית הסוהר.
thv-

היישוב.



איך נמצא את קבצי הדאטא?.

כנסו לbg
אם אתם רוצים רקע מוכן, כנסו לsys
אם אתם רוצים רקע שניתן לערוך בקלות, לכו לtemplate
עכשיו כנסו לתיקיה רצויה- ושם נמצא קובץ הדאטא.  הוא נקרא bg.dat תמיד



התגים בתחילת הקובץ-
name-
כאן יופיע שם הרקע, כפי שהוא יופיע במשחק בתפריט קדם קרב.


width-

כמה מקום יש ברקע.


zboundary-

הקטנת המספר הראשון תגדיל את הרקע באופן שתוכלו ללכת למעלה והקטנת המספר השני תשנה את הרקע באופן שיהי לכם פחות שטח ללכת למטה



shadow-
הצל.אחרי רווח כתבו את המקום בו נמצא הצל מתיקיית המשחק
זה ככה בדרך כלל:
bg/sys/lf/s.bmp
זה דוגמה לצל של היער.

shadowsize-

רוחב וגובה הצל.

הליירים
נפתחים ב layer: ונסגרים ב layer_end (בלי נקודותיים בכוונה בסוגר!)
אחריהם כִתבו את מיקום התמונה שאתם רוצים בלייר הזה.

הסדר חשוב, סדר הליירים הוא הסדר ששמים אותם אחד על השני ברקע.
חשוב! המקסימום שאתם יכולים להשתמש הוא 30 ליירים! אם תעשו יותר הרקע לא יעבוד!

transparency-
שקיפות.
מה זה?
תסתכלו בתמונות של רקע template כלשהו ותראו ב pic1 שיש חלק שחור שם.
את השחור הזה לא רואים במשחק, אבל אם אתם חייבים שהשחור יופיע, ניתן לתקן זאת כאן.
להפעלת השקיפות המספר צריך להיות 1.
אם אתם לא רוצים שקיפות, תכתבו 0.


מיקום התמונה

width-

ניתן לראות בכל מיני רקעים שהנוף זז לאט יותר שרצים על פני הזירה. כאן מכוונים זאת.

אם התמונה היא של נוף, היא צריכה להיות עם ערך בסביבות 750-800

אם זה האיזור שעליו הולכות הדמויות, צריך משהו בין 1000-1500

תהיו סבלניים בכיוונון המדויק של זה.
x,y-

שוב ערכי הx וy  שנפגשנו בהם כל כך הרבה לאורך המדריך. כמו בכל מקום, כיוונון ערכים אלה דורש סבלנות עילאית.



loop-
אם אתם רוצים שהתמונה תופיע כמה פעמים ברקע, אתם לא חייבים לכתוב את הלייר שוב ושוב. השתמשו בתג זה במקום.
הערך שתשימו כאן, הוא מספר הפיקסלים מנקודת הxו y שציינתם, שהתמונה תופיע שוב.
אם לא הבנתם למה הכוונה, הסתכלו למשל בStanley Prison. רואים את העמוד עם האש שחוזר על עצמו? זו הכוונה.



cc,c1,c2-
ניתן לעשות גם רקע מונפש, כמו הקהל בזירה.
שימו את כל תמונות האנימציה כליירים בקובץ הדאטא.
עכשיו הוסיפו את התגים לעיל לכל הליירים באנימציה.

מה כל אחד עושה?
cc-

מספר הפריימים שיהיו לרשותכם
למשל אם תכתבו 14- יהיו לכם את הפריימים 0-13
על המספר להיות זהה בכל הליירים.
c1-

מספר הפריים (מתוך הפריימים שלרשותכם) בו תופיע התמונה.
c2-

מספר הפריים (מתוך הפריימים שלרשותכם) בו תיעלם התמונה.
למשל, אם אתם רוצים אנימציה של 14 פריימים, ושהתמונה שאתם שמים תהיה הרשאונה שתופיע, ולמשך 2 פריימים, ככה יראה הלייר:

layer:
bgsyssp ire1.bmp
transparency: 0 width: 2400 x: 0 y: 128 cc: 14 c1: 0 c2: 1
layer_end

תסתכלו בקובץ הדאטא של הבית כלא, הוא עזר לי להבין.



x-

הנקודה על ציר הרוחב שתשומש כנקודה שביחס אליה הדמות התופסת יודעת איפה לתפוס.

כלומר, הנקודה בתמונה שבה הדמות נתפסת.

y-

כנ"ל לגבי ציר הגובה.

fronthurtact-

הפריים אליו תעבור הדמות כשיפגעו בה מקדימה

backhurtact-

הפריים אליו תעבור הדמות כשהיא תיפגע מאחורה.

opoint

זימון. משתמשים בזה בעיקר במתקפות כמו כדור אנרגיה, אבל ניתן להשתמש בו לשימושים אחרים כמו השכפול של רודולף. שימו לב- אפשר רק אחד כזה בכל פריים!



kind-

גם כאן, יש 2 סוגים. אבל הפעם הם משתמשים באותם תגים

סוג 1- זימון רגיל של כל אובייקט.

סוג 2- זימון נשק ליד (רק לדמויות)



x-

הנקודה על ציר הרוחב ביחס לאובייקט, ממנה יצא האובייקט המזומן

y-

כנ"ל לגבי ציר הגובה.

action-

את הזימון תעשו לפי קובץ הדאטא של האובייקט. אבל לא תמיד תרצו שהאובייקט יזומן בפריים 0. כאן תכתבו את מספר הפריים שהאובייקט יעשה כשהוא יזומן. (יכול להיות גם 0 כמובן.

dvx-

ה"תנופה" שהאובייקט יקבל כשתזמנו אותו, לכיוון קדימה אחורה. יכול להיות גם שלילי. זה סוג של "זריקה" של האובייקט.

dvy-

כנ"ל לגבי למעלה-למטה

oid-

התגית החשובה ביותר בתוספת. כאן תכתבו את האיידי של האובייקט שאתם מזמנים.

על ID למדנו בפרק "Data.txt".

facing-

כאן תחליטו כמה שכפולים יצאו בזימון.

אם אתם רוצים את השכפולים שילכו קדימה, כתבו את מספר השכפולים כפול 10

לדוגמה:

20-שני שכפולים

120-שתיים עשרה שכפולים

יש שני מקרים שונים-

0- שכפול אחד בלבד

10- כדור אחד בלבד, שילך לצד ימין לא משנה מה.



אם אתם רוצים שהשכפולים ילכו אחורה, פשוט שנו את ה0 בכל מספר ל1.

21- שני שכפולים שיעופו אחורה

121-שתיים עשרה שכפולים שילכו אחורה.



wpoint

כל מה שקשור לנשק והחזקתו.



גם כאן יש תגית קיינד, רק שיש 3 סוגים.



kind:1-

נשק בידה של הדמות

x,y-

שני התגיות שקובעות את מיקום הנשק על הדמות (כמובן לכתוב כל תגית בנפרד)

weaponact-

הפריים שהנשק מפעיל בזמן הימצאותו ביד השחקן. כל אחד מייצג זווית אחרת של הנשק.

בדקו איזה תמונה מתקשרת לאיזה פריים וכך תדעו לכתוב את המספר הנכון! יש לחפש מהפריימים

"on_hand"

attacking-

קובע בעצם את מצב ההתקפה של הנשק. אם תתקיפו איתו, באיזה מידע הוא ישתמש

כתבו:

1-עמידההליכה

2-קפיצה

3-ריצה

4-דאש (ריצה+קפיצה+התקפה)

מה שתכתבו יכניס לנשק את מידע ההתקפה שזהה למה שכתבתי ליד המספר

כלומר, אם תכתבו 1, הנשק יעשה את אותו דבר כאילו הייתם מתקיפים מעמידה.

cover-

קובע האם הדמות תכסה את הנשק

1 אם כן, 0 אם לא

dvx-

כוח הזריקה של הנשק, אם תחליטו לזרוק אותו, לכיוון קדימה.

אפשר לעשות דבר מודר ולזרוק אותו אחורה ע"י מספר שלילי...

dvy-

כנ"ל לגבי ציר הגובה. כמובן, כדי שהנשק יתרומם, כתבו מספר שלילי.

dvz-

כנ"ל לגבי ציר הלמעלה למטה אם תחזיקו חץ בזמן הזריקה.



kind: 2

נשק מוחזק ביד הדמות.

יופיע בדאטא של הנשק.

יש רק שני דברים שונים-

x,y

מסמנים את גודל הנשק

X לרוחב, Y לגובה

כל שאר התגיות כמו kind:1



kind: 3

נשק נופל מידה של דמות.

אותם התגיות כמו kind: 1... רק שהם מתייחסים לנפילה של הנשק.



itr

תוספת זו נועדה להשפיע על הסביבה. השימוש העיקרי והמובן מאליו שלו הוא הורדת חיים לדמות, אבל יש לו עוד שימושים

לתוספת זו הרבה סוגים.

kind:0

פגיעה רגילה, כמו אגרוף.

x,y-

נקודה, שממנה ימדד הריבוע שיקבע איזה איזור במסך יושפע מהאובייקט.

ביחס לאובייקט, כמובן.

w,h-

עוד לא ראינו את תגיות אלה, הם קובעות את הרוחב והגובה של איזור הפגיעה.

w-קובע את הרוחב של איזור הפגיעה (משמאל לימין)

h-קובע את הגובה של איזור הפגיעה (מלמעלה למטה)

dvx,dvy-

אלה קובעים כמה המכה תעיף את היריב.

arest,vrest-

השתמשו בarest לפגיעה באויב אחד, ובvrest לפגיעה בכמה אויבים.

בערך כתבו כמה פריימים צריך לחכות לפני שהitr יפעל שוב.

fall-

לכל דמות יש 70 נקודות נפילה. כאן תחליטו כמה נקודות זה יוריד ליריב. כשהנקודות נגמרות היריב נופל.

כמה ערכים שאפשר לכתוב:

20-היריב ייפול במכה הרביעית (יש לרוב הדמויות)

30-היריב ייפול במכה השלישית (כמו דניס, דיפ וג'וליאן לדוגמה)

60-היריב ייפול במכה השנייה (כמו בחץ של הנרי)

70-היריב ייפול מיד (כמו רוב הכדורי אנרגיה החזקים)

bdefend-

לכל דמות יש 10 נקודות הגנה. כאן תחליטו כמה נקודות זה יוריד ליריב. הנקודות רלוונטיות רק אם היריב מגן בזמן ההתקפה. כשהנקודות נגמרות ההגנה של היריב נשברת (במשחק זה נראה כאילו הוא איבד שיווי משקל).

injury-

ראינו את זה כבר, קובע כמה המתקפה תוריד ליריב.

zwidth-

מאריך את שטח הפגיעה גם לאורך ציר Z

effect-

התג קובע איזה אפקט תעשה המתקפה:

0- מכה רגילה

1- חיתוך (עם דם)

2- אש

3- קרח

4- מחזיר מתקפות

5- כמו 0, אין לי מושג למה עשו אותו.

20,21- שורף דמויות שכבר שרופות (כמו כדורי אש)

23- פיצוץ כמו של ג'וליאן

30- מקפיא דמויות שכבר קפואות (כמו הסופה של פריז)

40- גם מחזיר כדורים



kind: 1

מאפשר תפיסת דמויות "מקופלות".

x,y,w,h-

כמו kind: 0

catchingact-

מספר הפריים שהתופס עובר אליו. יש לרשום שני מספרים, הראשון לתפיסה מקדימה, השני לתפיסה מאחור.

caughtact-

מספר הפריים שהתופס עובר אליו. יש לרשום שני מספרים, הראשון לתפיסה מקדימה, השני לתפיסה מאחור.



kind: 2

הרמת נשק.

x,y,w,h-

כמו kind: 0

vrest-

תמיד יהיה 1.



kind: 3

מאפשר לתפוס שחקן כל עוד יש לו bdy (מוסבר אחרי התוספת הזו)

התגיות הם כמו kind: 1



kind: 4

מאפשר לדמות נופלת לפגוע בדמויות אחרות.

אותם התגיות כמו kind: 0



kind: 7

מאפשר הרמת נשק ללא מעבר לפריימים של הרמת הנשק.

אותם התגיות כמו kind:2



kind: 8

פגיעה בך ובחברי קבוצתך. אבל המספר יעלה את נקודות החיים, כמו הכדור של ג'ון.

x,y,w,h-

כמו kind: 0

vrest-

תמיד יהיה 1.

injury-

כמה נקודות יעלו למי מהקבוצה שלך שיפגע מהitr.

משום מה, רק המספר 100 עובד.



kind: 9

מופיע רק במתקפות ומאפשר להם להחזיר מתקפות.

כל התגיות הם כמו kind: 0



kind: 10

מה שהחליל של הנרי עושה. מעיף אובייקטים, חוץ ממתקפות, באוויר.

x,y,w,h-

כמו kind: 0

vrest-

תמיד יהיה 1.

injury-

כמה חיים ירדו ליריב.



kind: 14

לא פוגע, אלא מהווה מחסום. משתמשים בו כשלא רוצים שאובייקטים לא יוכלו לעבור, למשל דמות קפואה או נשקים כבדים.

x,y,w,h-

כמו kind: 0

vrest-

תמיד יהיה 1.





יש גם כמה סוגים נוספים אבל הם לא חשובים ולכן לא כתבתי אותם.



bdy

אולי התוספת הכי פשוטה אחרי נקודת דם.

קובעת את האיזור שנחשב הדמות, זה לא חייב להיות בדיוק במקום של הדמות.



kind:

הפעם, שני הקיינדים משתמשים באותם תגים.

kind: 1

זה לאובייקטים רגילים



והקיינד השני, הוא אפקט מיוחד- עובד רק אם בdata.txt הtype של הדמות מוגדר 5.

כותבים את הספרה 1, ואז מספר של פריים בצורת מספר תלת ספרתי.

זה עושה שכשitr מופעל על האובייקט, הוא עובר לפריים שכתבתם.

לדוגמה: 1050 יעשה שהאובייקט יעבור לפריים 50 כשהוא יפגע.

משתמשים בזה בשבויים, כשפוגעים בהם הם עוברים לפריים ממנו הם מתפתחים לדמות.

x,y,w,h-

התגיות שהכרתם לצרוך קביעת שטח.



תגי הBMP



אלה קובעים מידע חשוב שלא נמצא בפריימים. הגדרות הBMP נמצאות בתחילת הקובץ.

הם ממוסגרים בתגים <bmp_begin> בהתחלה, ו<bmp_end> בסוף.



לכל דמות הגדרות BMP משלה.

דמויות



name-

שם הדמות. זה מה שיופיע בתפריט בחירת הדמויות.

אפשר לכתוב אותו בעברית. בתוכנה זה יצא מוזר אבל במשחק זה יעבוד!

זהו הדבר הראשון שמומלץ לעורך המתחיל לעשות.



head-

כתבו כאן את הכתובת לתמונה של הראש שתופיע בבחירת דמויות. את הכתובת תכתבו, כמו בתגית sound, מהתיקייה הראשית של ליטל פייטר.



small-

כתבו כאן את הכתובת לתמונה שתופיע ליד מד החיים והאנרגיה של הדמות.

file-

תגית חשובה! אחריה, כתוב קישור לאחד מקבצי התמונות של הדמות. הקובץ ירשם בקבצי הדאטא בהם משתמש הקובץ דאטא הזה. חשוב לדייק כאן אחרת המשחק לא יעבוד לכם! חלק מבעיות טעינת המשחק קורות כי מחקתם קבצי תמונה כלשהם.

לאחר כתיבת הכתובת יש כמה תגים שצריך לכתוב:

w-

רוחב כל ספרייט (תמונה נפרדת של הדמות במצב כלשהו)

h-

גובה כל ספרייט

row-

כמה ספרייטים יש בשורה אחת בקובץ תמונה הזה

col-

כמה ספרייטים יש בטור אחד בקובץ התמונה הזה.



*בכל התגיות הבאות לא משתמשים בנקודותיים!*



walking_frame_rate

כמה פריימים יעברו עד שהדמות תתחיל ללכת לאחר שלחצתם על החץ.



walking_speed

מהירות ההליכה, נמדד בפיקסלים לפריים.



walking_speedz

מהירות ההליכה.



running_frame_rate

כמה פריימים יעברו עד שהדמות תתחיל לרוץ לאחר שלחצתם על החץ פעמיים.



running_speed

מהירות הריצה.



running_speedz

מהירות הריצה למעלה ולמטה.



heavy_walking_speed

מהירות ההליכה עם חפץ כבד.



heavy_walking_speedz

מהירות ההליכה עם חפץ כבד למעלה ולמטה.



heavy_running_speed

מהירות הריצה עם חפץ כבד.



heavy_running_speedz

מהירות הריצה עם חפץ כבד למעלה ולמטה.



jump_height

גובה הקפיצה. שימו לב- חייב להיות שלילי בשביל שהדמות תקפוץ לגובה.



jump_distance

המרחק של הקפיצה אם תלחצו על ימינה או שמאלה.



jump_distancez

המרחק אליו תקפוץ הדמות אם תלחצו למעלה או למטה.



dash_height

גובה הקפיצה אם היא אחרי ריצה. שימו לב- חייב להיות שלילי בשביל שהדמות תקפוץ לגובה.



dash_distance

מרחק הדאש.



dash_distancez

מרחק הדאש למעלהלמטה אם תלחצו על אחד החצים האלה.



rowing_height

הגובה של סלטת ההתחמקות. שוב, חייב להיות שלילי.



rowing_distace

מרחק ההתחמקות.
sunjer
sunjer
מנהל פורום
מנהל פורום

מספר הודעות : 13
נקודות : 19732
Join date : 16.07.13
Age : 26
מיקום : נודד :D

חזרה למעלה Go down

מדריך לדאטא בסיסי! Empty Re: מדריך לדאטא בסיסי!

הודעה על ידי sunjer Thu Jul 18, 2013 5:03 am

נשקים ומתקפות

שימו לב! כל תגיות אלה דורשות נקודתיים שוב!

file-

כמו אצל דמויות.



weapon_hp-

החיים שיש לנשק. לשם השוואה לדמות יש 500. שימו לב: רק לנשקים!



weapon_drop_hurt-

כמה חיים ירדו לנשק כשהוא יגע ברצפה. שימו לב: רק לנשקים!



weapon_hit_sound

איזה צליל ישמע כשהנשק יפגע בנשק אחר.



weapon_drop_sound

איזה צליל ישמע כשהנשק יגע ברצפה



weapon_broken_sound

איזה צליל ישמע כשהנשק ישבר.





שלבים

קובץ השלבים- stage.dat- משתמש בסוג דאטא אחרת.

היא תוסבר בפרק זה.

היא קצת יותר פשוטה.



קודם כל, פתחו את קובץ הדאטא "stage.dat" שנמצא גם הוא בתיקיית הדאטא.

אתם חייבים אותו "ליד" בזמן הקריאה.
בכל שלב ( 1-2, 2-4 וכו') יש כמה חלקים, שממוסגרים כך-

<phase>
בלה
<phase_end>
זהו בעצם מסגרת של אויבים, עוזרים, ובקבוקים שמגיעים בבת אחת. יש כמה כאלה בשלב.
שלב שלם (כמו 3-5, 2-4 וכו') נראה כך:


<stage> id: 0  #stage 1-1
       <phase> bound: 793
              בלה
       <phase_end>
<stage_end>



זוהי רק דוגמא כמובן.

התגים כאן:

<stage>-

תחילת שלב.

id-

ככה קובעים איזה שלב זה. יש מספרים עד 49.

0-9 זה על-שלב 1

10-19 זה על-שלב 2

20-29 זה על-שלב 3

30-39 זה על-שלב 4

40-49 זה על-שלב 5.

בכל על שלב יש, במשחק המקורי, 5 שלבים, וזה משאיר מקומות פנויים לשלבים משלכם.

שימו לב: לא ניתן לשים מספר 50 כדי להגיע לעל שלב 6. זה בלתי אפשרי, נקודה.

#-

מוסבר בפרק על התוכנה- זוהי רק הערה, ניתן להסיר אותה.

<phase>-

תחילת תת-שלב.

bound-

מגדיר את רוחב השלב בתת שלב זה.

music-

מאפשר לכם לשים מוזיקת רקע אם תתנו כתובת (רק בגרסא החדשה!)

<phase_end>-

סוף תת שלב.במשחק יופיע GO.

<stage_end>-

סוף שלב (שימו לב שבדרך כלל יהיו עוד תתי שלבים)




בתוך החלקים יש שורות, שהם בעצם השלב עצמו, מי יבוא, אם יפלו נשקים מהשמים ועוד. דוגמא לחלק:


       <phase> bound: 795
     id: 30  hp: 50 x: 800 times: 2  
     id: 30  hp: 50 x: 800 times: 2
      <phase_end>

הסבר:
id-

האיידי של הדמות, במקרה הזה זה בנדיט.
hp-

כמה חיים תהיה לדמות שתבוא (לדמות רגילה יש 500, פה תוכלו לקבוע כמה שתרצו(
x-

איפה הדמות תופיע, לרוחב (היא לא תופיע תמיד בדיוק באותו מקום, אבל באיזור) , לפי הבאונד, אם הוא 795- x: 800 זה מאחורי המסך מצד ימין. כדי שיופיעו מצד שמאל תוסיפו מינוס לפני המספר.
times-

כמה פעמים הוא יבוא. לדוגמא: אם תכתבו 3, אחרי שתהרגו בנדיט אחד, יבוא "מחליף". התגית קובעת כמה "מחליפים" יהיו.



פקודות נוספות שלא מופיעות בדוגמא:
y-

אותו דבר כמו ה- x אבל לאורך.
act-

מתחיל את קובץ הדאטא בעל הID שבחרתם, מהפריים שתכתבו.

join-

יגרום לדמות להצטרף אליכם אחרי שהיא מתה. בערך תכתבו כמה חיים יהיו לדמות לאחר שהיא מתה.



חייל ומפקד-

עוד פקודה אפשרית.

בסוף שורה של מידע על דמות שבאה, אתם יכולים להוסיף תגית <boss> או <soldier>.

מה זה עושה?

כשתשחקו בתת שלב הזה, כל עוד <boss> חי, <soldier> ימשיך לבוא ללא קשר למה שכתוב בtimes.



נפילת נשק-

כדי שנשק יפול כתבו:

id: 122  x: 300

יפול פה בקבוק חלב.
id-

האיידי של הנשק, אותו דבר כמו הדמויות.
x-

מקום הנפילה, עוד פעם, כמו הדמויות.
אפשר להוסיף גם-
y-

תכתבו מספר גבוה (500, למשל) כדי שהנשק יפול מהשמיים.



רקעים

הענף השלישי והאחרון בעריכת דאטא, לדעתי הכי פשוט מבין כולם.



איך נקרא כל רקע:

cuhk-

הרקע עם הביניין ברקע
ft-

הרקע בו פוגשים את ג'וליאן בסטייג'
gw-

החומה.
hkc-

הזירה
lf-

היער
qi-

הרקע עם הרי הגעש והשלג.
sp-

בית הסוהר.
thv-

היישוב.



איך נמצא את קבצי הדאטא?.

כנסו לbg
אם אתם רוצים רקע מוכן, כנסו לsys
אם אתם רוצים רקע שניתן לערוך בקלות, לכו לtemplate
עכשיו כנסו לתיקיה רצויה- ושם נמצא קובץ הדאטא.  הוא נקרא bg.dat תמיד



התגים בתחילת הקובץ-
name-
כאן יופיע שם הרקע, כפי שהוא יופיע במשחק בתפריט קדם קרב.


width-

כמה מקום יש ברקע.


zboundary-

הקטנת המספר הראשון תגדיל את הרקע באופן שתוכלו ללכת למעלה והקטנת המספר השני תשנה את הרקע באופן שיהי לכם פחות שטח ללכת למטה



shadow-
הצל.אחרי רווח כתבו את המקום בו נמצא הצל מתיקיית המשחק
זה ככה בדרך כלל:
bg/sys/lf/s.bmp
זה דוגמה לצל של היער.

shadowsize-

רוחב וגובה הצל.

הליירים
נפתחים ב layer: ונסגרים ב layer_end (בלי נקודותיים בכוונה בסוגר!)
אחריהם כִתבו את מיקום התמונה שאתם רוצים בלייר הזה.

הסדר חשוב, סדר הליירים הוא הסדר ששמים אותם אחד על השני ברקע.
חשוב! המקסימום שאתם יכולים להשתמש הוא 30 ליירים! אם תעשו יותר הרקע לא יעבוד!

transparency-
שקיפות.
מה זה?
תסתכלו בתמונות של רקע template כלשהו ותראו ב pic1 שיש חלק שחור שם.
את השחור הזה לא רואים במשחק, אבל אם אתם חייבים שהשחור יופיע, ניתן לתקן זאת כאן.
להפעלת השקיפות המספר צריך להיות 1.
אם אתם לא רוצים שקיפות, תכתבו 0.


מיקום התמונה

width-

ניתן לראות בכל מיני רקעים שהנוף זז לאט יותר שרצים על פני הזירה. כאן מכוונים זאת.

אם התמונה היא של נוף, היא צריכה להיות עם ערך בסביבות 750-800

אם זה האיזור שעליו הולכות הדמויות, צריך משהו בין 1000-1500

תהיו סבלניים בכיוונון המדויק של זה.
x,y-

שוב ערכי הx וy  שנפגשנו בהם כל כך הרבה לאורך המדריך. כמו בכל מקום, כיוונון ערכים אלה דורש סבלנות עילאית.



loop-
אם אתם רוצים שהתמונה תופיע כמה פעמים ברקע, אתם לא חייבים לכתוב את הלייר שוב ושוב. השתמשו בתג זה במקום.
הערך שתשימו כאן, הוא מספר הפיקסלים מנקודת הxו y שציינתם, שהתמונה תופיע שוב.
אם לא הבנתם למה הכוונה, הסתכלו למשל בStanley Prison. רואים את העמוד עם האש שחוזר על עצמו? זו הכוונה.



cc,c1,c2-
ניתן לעשות גם רקע מונפש, כמו הקהל בזירה.
שימו את כל תמונות האנימציה כליירים בקובץ הדאטא.
עכשיו הוסיפו את התגים לעיל לכל הליירים באנימציה.

מה כל אחד עושה?
cc-

מספר הפריימים שיהיו לרשותכם
למשל אם תכתבו 14- יהיו לכם את הפריימים 0-13
על המספר להיות זהה בכל הליירים.
c1-

מספר הפריים (מתוך הפריימים שלרשותכם) בו תופיע התמונה.
c2-

מספר הפריים (מתוך הפריימים שלרשותכם) בו תיעלם התמונה.
למשל, אם אתם רוצים אנימציה של 14 פריימים, ושהתמונה שאתם שמים תהיה הרשאונה שתופיע, ולמשך 2 פריימים, ככה יראה הלייר:

layer:
bgsyssp ire1.bmp
transparency: 0 width: 2400 x: 0 y: 128 cc: 14 c1: 0 c2: 1
layer_end

כאן היתי sunjer בבקשה ותגובות אני עובד על זה כבר הרבה זמן
(המדריך לא מועתק נעזרתי בכמה מדריכים שונים)



קרדיט על חלק מהמדריך לאתרים אחרים
ול paino


נערך לאחרונה על-ידי sunjer בתאריך Thu Jul 18, 2013 5:41 pm, סך-הכל נערך פעם אחת
sunjer
sunjer
מנהל פורום
מנהל פורום

מספר הודעות : 13
נקודות : 19732
Join date : 16.07.13
Age : 26
מיקום : נודד :D

חזרה למעלה Go down

מדריך לדאטא בסיסי! Empty Re: מדריך לדאטא בסיסי!

הודעה על ידי amitay244 Thu Jul 18, 2013 2:22 pm

מדריך סוס אבל אם נעזרתה תן קרדיט אני מחשיב את זה כקרדיט
amitay244
amitay244
אדמין ראשי
אדמין ראשי

מספר הודעות : 130
נקודות : 20387
Join date : 18.05.13
מיקום : אולי לא לידך ואולי כן...

https://lf2afxvbfdbg154364.forumisrael.net/

חזרה למעלה Go down

מדריך לדאטא בסיסי! Empty Re: מדריך לדאטא בסיסי!

הודעה על ידי sunjer Thu Jul 18, 2013 2:43 pm

אני נעזרתי מהרבה מדריכים..
sunjer
sunjer
מנהל פורום
מנהל פורום

מספר הודעות : 13
נקודות : 19732
Join date : 16.07.13
Age : 26
מיקום : נודד :D

חזרה למעלה Go down

מדריך לדאטא בסיסי! Empty Re: מדריך לדאטא בסיסי!

הודעה על ידי amitay244 Thu Jul 18, 2013 2:46 pm

sunjer כתב:אני נעזרתי מהרבה מדריכים..


אבל אתה חייב לתת קרדיט אתה יכול להגיד כך:
קרדיט על חלק מהמדריך לאתרים אחרים
amitay244
amitay244
אדמין ראשי
אדמין ראשי

מספר הודעות : 130
נקודות : 20387
Join date : 18.05.13
מיקום : אולי לא לידך ואולי כן...

https://lf2afxvbfdbg154364.forumisrael.net/

חזרה למעלה Go down

חזרה למעלה

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
אתה לא יכול להגיב לנושאים בפורום זה